Design Thinking

QRP international

Non finançable CPF
Tout public
En ligne
Présentiel
Public admis
Salarié en poste
Demandeur d'emploi
Entreprise
Etudiant
Prix
3036 €
Durée
Nous contacter
Niveau visé
Non diplômante
Localité
En ligne
Vous pouvez suivre cette formation depuis chez vous ou depuis n’importe quel endroit à distance.
En présentiel
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Cette formation est disponible dans les centres de formation suivants:
  • 92 - Neuilly-sur-Seine
Cette formation peut être dispensée dans votre entreprise dans les localités suivantes :
  • 75 - Paris
  • 77 - Seine-et-Marne
  • 78 - Yvelines
  • 91 - Essonne
  • 92 - Hauts-de-Seine
  • 93 - Seine-Saint-Denis
  • 94 - Val-de-Marne
  • 95 - Val-d'Oise
Objectifs
Cette formation Design Thinking se compose comme suit :
1 heure de E-learning avec de la documentation, des vidéos, des quizz pour découvrir le Design Thinking
2 heures de Onboarding pour une introduction au #designthinking, faire connaissance et présenter le projet fil rouge
14 heures dédiées à l'application du process et des méthodes sur le projet, en mode collaboratif.

A la fin de la formation, le participant doit, entre autre, être capable de :

Placer l'utilisateur au centre du projet
Identifier les problématiques majeures à résoudre
Développer la créativité et l'intelligence collective
Créer rapidement des prototypes et les tester pour valider les hypothèses
Recueillir les besoins des utilisateurs
Trouver des relais de croissance par l'innovation
Implementer la méthode Design Thinking dans son organisation.
Programme
Introduction au Design Thinking - Qu'est ce que le design thinking ?
o Présentation du design thinking et ses origines.
o Découvrir l'état d'esprit (empathie, co-création, itération).
o La boite à outils.
o Le processus de création Design Thinking.
o - Icebreaker avec Jeu Thiagi + lancement de l'atelier fil rouge.
- Phase 1 - Immersion : Observer et comprendre les besoins des utilisateurs, entrer en empathie
o Identifier ses cibles.
o Faire preuve d'empathie et apprendre à mener des interview (écoute active, observation...).
o Interpréter les recherches utilisateurs en collectif.
o Analyser les usages.
o Evaluer les besoins et freins des utilisateurs.
o Concevoir des personas et une carte d'empathie.
o S'inspirer avec la méthode du benchmark.
o - Atelier : Réalisation d'interviews, d'un persona, d'une carte d'empathie.
- Phase 2 - Définir la problématique : Choisir le challenge
o Synthétiser les résultats de la phase d'exploration en besoins utilisateurs et enseignements (insights).
o Formuler une problématique pertinente sur laquelle concentrer les efforts à partir des insights collectés dans la phase «Explorer ».
o Pratique de la divergence, la convergence et priorisation.
o Atelier « How Might We » - « Comment pourrions nous ? » pour définir la problématique et le challenge du projet.
- Phase 3 - Idéation : Générer des idées
o Découvrir différentes méthodes de créativité (brainstorming, tri par cartes, diagrammes d'affinités, vote des fonctionnalités ...).
o Générer un maximum d'idées en lien avec la problématique.
o S'approprier les bonnes pratiques pour développer la créativité individuelle et collective.
o Pratiquer la divergence, la convergence et la priorisation.
o Définir une proposition de valeur pour un produit, service, projet.
o - Ateliers : exploration de différentes méthodes d'idéation, vote, Crazy's 8 sur le projet fil rouge.
- Phase 4 - Prototyper : Concrétiser pour mieux penser, le prototype donne vie à vos idées
o Rendre tangibles les idées répondant à la problématique à l'aide de prototypes.
o Apprendre à réaliser un storyboard en équipe.
o Découvrir différents types de prototypages.
o Présentation et prise en main du prototype à l'aide d'outils (papier, outils en ligne...).
o - Atelier: réalisation d'un storyboard, expérimentation de la méthode 6 to 1, prototypage collectif de la solution projet fil rouge.
- Phase 5 - Tester : Tester, itérer, améliorer
o Apprendre à réaliser des tests auprès des utilisateurs pour recueillir du feedback.
o Préparer un pitch de la solution.
o Savoir prendre en compte les retours utilisateurs.
o Itérer et améliorer le prototype.
o - Atelier : réalisation de tests du protoptype et pitch de la solution.

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