Infographe en image de synthese 3D
STUDIO M
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Durée
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Niveau visé
Niveau BAC + 2
Localité
En présentiel
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Objectifs
- Modéliser des entités mécaniques, organiques et architecturales dites maquettes, à l?aide d?un logiciel 3D
- Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité en s?appuyant sur un maillage « low poly »
- Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de haute intensité en créant un maillage « high poly »
- Lire et analyser de manière précise et détaillée un plan d?architecte
- Optimiser le maillage (polygone) des modélisations au regard des exigences et logiciels des imprimantes 3D
- Choisir les différentes méthodes de modélisation les plus adaptées au type d?objet à réaliser (box modeling, extrusion par plan, modélisation par spline, rotopologie, sculpture virtuelle) et les logiques des principaux logiciels
- Créer le squelette articulé « setup/rig » des modélisations mécaniques (placement des « bones » et paramétrage d?articulation simple)
- Paramétrer le squelette « setup/rig » et l?enveloppe « skin » avancée de modélisations organiques
- Paramétrer la surface des entités 3D selon les principes du « skinmorph»
- Exploiter les options de l?interface de programmation du logiciel 3D
- Réaliser des animations de faible qualité permettant une prévisualisation rapide des actions du personnage ou de l?objet animé
- Analyser les différents types d?animation existantes
- Animer les entités 3D selon des techniques adaptées au rendu final souhaité (clé par clé, « keyfarm », motion capture ?)
- Retranscrire sous forme d?animations des mouvement conformes et instinctifs
- Animer des caméras, des éléments mécaniques, des objets, ainsi que des personnages bipèdes, quadrupèdes, des créatures et leurs différentes zones corporelles, faciale et labiale
- Simuler les effets de particules, de liquide, de tissus et de cheveux/poils en s?appuyant sur les logiciels et technologies les plus adaptées
- Exploiter les différentes méthodes de texturing qui seront appliquées sur l?objet modélisé (sur développés UVW, sur sculptes, ?)
- Créer des décors, en 3D ou mattpainting à insérer dans les plans
- Déterminer le placement et le réglage des éclairages des scènes
- Optimiser les modélisations 3D conçues en y intégrant les technologies temps réel selon les directives techniques des développeurs
- Réaliser les étapes de finalisation en réunissant les différents calques et plan de travail réalisés, en y ajoutant les dernières modifications souhaitées
Programme
ANNÉE 1 - SOCLE COMMUN - LES FONDAMENTAUX :
- Modélisation 3D hard surface, organique avec Maya/3DS Max, Blender
- Dessin académique, anatomie, perspective, volumes, matières
- Histoire de l'art, culture artistique, analyse d'œuvres
- Game design (mécaniques du jeu)
- Modélisation 3D Organique ZBrush (personnages, créatures, objets)
- Animation 3D avec Maya/3DS Max, Blender
- Rigging
- Texturing/lighting (Substance Painter/Designer)
- Compositing (NUKE)
- Intégration moteur jeu Unreal Engine en rendu temps réel
ANNÉE 2 & 3 - SPÉCIALISATION - INFOGRAPHISTE 3D :
INFOGRAPHIE 3D :
- Logiciels : Maya, 3DS MAX, Substance, ZBrush, Phoenix FD...
- Maîtrise des outils de l'animateur : Modificateur, timeline, graph editor
- Développement de modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité avec maillage low poly
- Animation de caméras
- Enregistrement d'animations
- Optimisation du maillage des modélisations en fonction des exigences et des logiciels des imprimantes 3D
- Travail d'animation : Posing, timing et poids
- Les outils du riggeur, rigging d'un personnage, du visage et du corps
- Acting : Vidéo de référence et expression corporelle
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