Infographe en image de synthese 3D

STUDIO M

Non finançable CPF
Tout public
Présentiel
Public admis
Salarié en poste
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Entreprise
Etudiant
Prix
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Durée
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Niveau visé
Niveau BAC + 2
Localité
En présentiel
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Cette formation est disponible dans les centres de formation suivants:
  • 31 - Toulouse
Cette formation peut être dispensée dans votre entreprise dans les localités suivantes :
  • 09 - Ariège
  • 11 - Aude
  • 12 - Aveyron
  • 30 - Gard
  • 31 - Haute-Garonne
  • 32 - Gers
  • 34 - Hérault
  • 46 - Lot
  • 48 - Lozère
  • 65 - Hautes-Pyrénées
  • 66 - Pyrénées-Orientales
  • 81 - Tarn
  • 82 - Tarn-et-Garonne
Objectifs
  • Modéliser des entités mécaniques, organiques et architecturales dites maquettes, à l?aide d?un logiciel 3D
  • Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité en s?appuyant sur un maillage « low poly »
  • Développer des modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de haute intensité en créant un maillage « high poly »
  • Lire et analyser de manière précise et détaillée un plan d?architecte
  • Optimiser le maillage (polygone) des modélisations au regard des exigences et logiciels des imprimantes 3D
  • Choisir les différentes méthodes de modélisation les plus adaptées au type d?objet à réaliser (box modeling, extrusion par plan, modélisation par spline, rotopologie, sculpture virtuelle) et les logiques des principaux logiciels
  • Créer le squelette articulé « setup/rig » des modélisations mécaniques (placement des « bones » et paramétrage d?articulation simple)
  • Paramétrer le squelette « setup/rig » et l?enveloppe « skin » avancée de modélisations organiques
  • Paramétrer la surface des entités 3D selon les principes du « skinmorph»
  • Exploiter les options de l?interface de programmation du logiciel 3D
  • Réaliser des animations de faible qualité permettant une prévisualisation rapide des actions du personnage ou de l?objet animé
  • Analyser les différents types d?animation existantes
  • Animer les entités 3D selon des techniques adaptées au rendu final souhaité (clé par clé, « keyfarm », motion capture ?)
  • Retranscrire sous forme d?animations des mouvement conformes et instinctifs
  • Animer des caméras, des éléments mécaniques, des objets, ainsi que des personnages bipèdes, quadrupèdes, des créatures et leurs différentes zones corporelles, faciale et labiale
  • Simuler les effets de particules, de liquide, de tissus et de cheveux/poils en s?appuyant sur les logiciels et technologies les plus adaptées
  • Exploiter les différentes méthodes de texturing qui seront appliquées sur l?objet modélisé (sur développés UVW, sur sculptes, ?)
  • Créer des décors, en 3D ou mattpainting à insérer dans les plans
  • Déterminer le placement et le réglage des éclairages des scènes
  • Optimiser les modélisations 3D conçues en y intégrant les technologies temps réel selon les directives techniques des développeurs
  • Réaliser les étapes de finalisation en réunissant les différents calques et plan de travail réalisés, en y ajoutant les dernières modifications souhaitées
     
Programme

ANNÉE 1 - SOCLE COMMUN - LES FONDAMENTAUX :

  • Modélisation 3D hard surface, organique avec Maya/3DS Max, Blender
  • Dessin académique, anatomie, perspective, volumes, matières
  • Histoire de l'art, culture artistique, analyse d'œuvres
  • Game design (mécaniques du jeu)
  • Modélisation 3D Organique ZBrush (personnages, créatures, objets)
  • Animation 3D avec Maya/3DS Max, Blender
  • Rigging
  • Texturing/lighting (Substance Painter/Designer)
  • Compositing (NUKE)
  • Intégration moteur jeu Unreal Engine en rendu temps réel

 

ANNÉE 2 & 3 - SPÉCIALISATION - INFOGRAPHISTE 3D :

INFOGRAPHIE 3D :
  • Logiciels : Maya, 3DS MAX, Substance, ZBrush, Phoenix FD...
  • Maîtrise des outils de l'animateur : Modificateur, timeline, graph editor
  • Développement de modélisations 3D organiques, mécaniques et architecturales de faible intensité avec maillage low poly
  • Animation de caméras
  • Enregistrement d'animations
  • Optimisation du maillage des modélisations en fonction des exigences et des logiciels des imprimantes 3D
  • Travail d'animation : Posing, timing et poids
  • Les outils du riggeur, rigging d'un personnage, du visage et du corps
  • Acting : Vidéo de référence et expression corporelle

 

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