Techniques de Sound Design pour le film et le jeu video
Courts-on
Non finançable CPF
Tout public
Présentiel
Public admis
Salarié en poste
Demandeur d'emploi
Entreprise
Etudiant
Prix
6516 €
Durée
Nous contacter
Niveau visé
Non diplômante
Localité
En présentiel
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Objectifs
Connaitre l'histoire du Sound Design.
Maitriser différents outils de création sonore.
Savoir créer des effets sonores à partir de banques de sons ou d'enregistrements. Comprendre les spécificités de l'écriture sonore interactive (jeu vidéo).
Savoir adapter les effets sonores pour les moteurs audio.
Comprendre l'intégration des différentes ressources sonores dans un moteur de jeu.
Maitriser différents outils de création sonore.
Savoir créer des effets sonores à partir de banques de sons ou d'enregistrements. Comprendre les spécificités de l'écriture sonore interactive (jeu vidéo).
Savoir adapter les effets sonores pour les moteurs audio.
Comprendre l'intégration des différentes ressources sonores dans un moteur de jeu.
Programme
Semaine 1 : Sound design, approches théorique et pratique.
Jour 1 : Historique de la création sonore. De la poésie sonore au Sound Design.
Jour 2 : Traitements audio et objets sonores : prise en main des GRM Tools. Etude des packs Classic, ST et Evolution.
Jour 3 : Prise en main de Reaktor : construction d'un synthétiseur soustractif, modulation de fréquences et modèles physiques.
Jour 4 : Fabrication dans Reaktor de patchs originaux orientes vers la génération de textures, la modulation et le contrôle aléatoire.
Jour 5 : Caractéristiques du timbre musical. Série des harmoniques naturels, sons purs, sons harmoniques/inharmoniques, fréquence fondamentale.
Semaine 2 : Création de sons et application au domaine de l'audiovisuel linéaire (cinéma de fiction et d'animation).
Jour 1 : Synthèse par tables d'ondes avec Massive.
Oscillateurs à tables d'ondes.
Jour 2 : Principe de la synthèse additive avec Razor. Synthèse par modèle physique avec Prism. Notions de synthèse FM avec FM8.
Jours 3 et 4 : Création d'effets sonores (SFX et ambiances) et montage sur séquences de film d'animation et/ou de cinématiques de jeu vidéo.
Jour 5 : Finalisation du montage.
Semaine 3 : Création de sons et application au domaine de l'audiovisuel interactif (jeu vidéo).
Jour 1 : Etapes de production et de création sonore dans le jeu vidéo (DAW, moteur audio et moteur de jeu).
Présentation du son interactif, de ses différentes catégories et du moteur audio Wwise. Adaptation des précédents effets sonores créés pour intégration dans le moteur audio (assets).
Jour 2 : Finalisation des assets. Export des fichiers. Création et mise en place d'une session Wwise.
Jour 3 : Finaliser les événements sonores pour chaque catégorie de sons (excepte musique).
Créer dans Wwise une session Soundcaster pour auditionner les sons et leurs comportements.
Jour 4 : Création des événements musicaux et ajout à la session Soundcaster. Mixer avec l'environnement sonore. Optimisation (share sets) et création des banques de sons (soundbanks) pour exportation dans le moteur de jeu. Présentation du moteur de jeu Unity. Mise en place de l'intégration Unity/Wwise.
Jour 5 : Importation et chargement des banques Wwise dans Unity. Intégration des ambiances sonores (intérieure/extérieure) via Trigger box. Intégration des sons de pas, saut et atterrissage sur des animations préexistantes. Intégration des changements d'états musicaux via Trigger box.
Tests et derniers réglages.
Bilan de la formation.
Jour 1 : Historique de la création sonore. De la poésie sonore au Sound Design.
Jour 2 : Traitements audio et objets sonores : prise en main des GRM Tools. Etude des packs Classic, ST et Evolution.
Jour 3 : Prise en main de Reaktor : construction d'un synthétiseur soustractif, modulation de fréquences et modèles physiques.
Jour 4 : Fabrication dans Reaktor de patchs originaux orientes vers la génération de textures, la modulation et le contrôle aléatoire.
Jour 5 : Caractéristiques du timbre musical. Série des harmoniques naturels, sons purs, sons harmoniques/inharmoniques, fréquence fondamentale.
Semaine 2 : Création de sons et application au domaine de l'audiovisuel linéaire (cinéma de fiction et d'animation).
Jour 1 : Synthèse par tables d'ondes avec Massive.
Oscillateurs à tables d'ondes.
Jour 2 : Principe de la synthèse additive avec Razor. Synthèse par modèle physique avec Prism. Notions de synthèse FM avec FM8.
Jours 3 et 4 : Création d'effets sonores (SFX et ambiances) et montage sur séquences de film d'animation et/ou de cinématiques de jeu vidéo.
Jour 5 : Finalisation du montage.
Semaine 3 : Création de sons et application au domaine de l'audiovisuel interactif (jeu vidéo).
Jour 1 : Etapes de production et de création sonore dans le jeu vidéo (DAW, moteur audio et moteur de jeu).
Présentation du son interactif, de ses différentes catégories et du moteur audio Wwise. Adaptation des précédents effets sonores créés pour intégration dans le moteur audio (assets).
Jour 2 : Finalisation des assets. Export des fichiers. Création et mise en place d'une session Wwise.
Jour 3 : Finaliser les événements sonores pour chaque catégorie de sons (excepte musique).
Créer dans Wwise une session Soundcaster pour auditionner les sons et leurs comportements.
Jour 4 : Création des événements musicaux et ajout à la session Soundcaster. Mixer avec l'environnement sonore. Optimisation (share sets) et création des banques de sons (soundbanks) pour exportation dans le moteur de jeu. Présentation du moteur de jeu Unity. Mise en place de l'intégration Unity/Wwise.
Jour 5 : Importation et chargement des banques Wwise dans Unity. Intégration des ambiances sonores (intérieure/extérieure) via Trigger box. Intégration des sons de pas, saut et atterrissage sur des animations préexistantes. Intégration des changements d'états musicaux via Trigger box.
Tests et derniers réglages.
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