Programmation et diffusion video pour le spectacle
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Objectifs
- Identifier les différents systèmes de diffusion vidéo.
- Effectuer la programmation et l'exploitation des systèmes de diffusion vidéo.
- Concevoir un projet de diffusion vidéo pour le spectacle.
- Effectuer la programmation et l'exploitation des systèmes de diffusion vidéo.
- Concevoir un projet de diffusion vidéo pour le spectacle.
Programme
Semaine 1 :
Jour 1 : Introduction au mapping
Histoire du video mapping et problématiques d'écriture.
Repères esthétiques et historiques, contextes d'utilisation.
Découverte des capacités de Millumin, compréhension de l'ergonomie globale et de la philosophie du logiciel. Les codecs vidéo, les formats vidéo (résolutions, ratios d'image, etc.).
Jour 2 : Mapping avancé
Mapping avancé (effets de warp).
Création d'animations et timeline.
Utilisation de masques. Utilisation des shaders dans Millumin. Utilisation de surfaces multiples et de différents canevas.
Jour 3 : Diffusion
Le vidéoprojecteur, son fonctionnement, les technologies existantes. Mise en place technique de projection (position et résolution des VP, etc.).
Déterminer la distance de vidéo-projection, choix et réglage de l'optique.
Calibration du Projecteur Vidéo.
Mapping vidéo sur maquette en carton plume.
Carte vidéo externe (e-GPU). Multi-écrans Soft Edge.
Jour 4 : Interactivité
Video mapping et Interactivité : mise en oeuvre de dispositifs vidéo réactifs. Protocoles MIDI et OSC.
Contrôleurs tactiles.
Synchronisations et timecode.
Protocole DMX, ARTNET.
La vidéo par IP : NDI et Syphon.
Mise en oeuvre d'une Kinect, Leap motion.
Jour 5 : Interaction avec le son
Liens possibles entre Ableton Live et Millumin.
Contrôle de régie via Ableton.
Introduction à Max For Live et fabrication d'un device pour le contrôle en OSC.
Contenu vidéo génératif audioréactif : analyse en amplitude et en fréquence, capteurs de déclenchement.
Semaine 2 :
Jour 1 : Introduction à Jitter
Prise en main de Jitter : principes fondamentaux, logiques de programmation. Opérations sur les matrices, prise en main des objets OpenGL.
Jour 2 : Mises en application dans Jitter
Création de formes en 3D.
Librairie d'objets dans Jitter OpenGL 3. Utilisation de Shaders.
Utilisation de la librairie Open CV. Applications de tracking vidéo.
Jours 3 : Introduction à Touch Designer
Présentation d'applications avec TouchDesigner.
Les différents types de composants (COMP, TOP, CHOP, SOP, MAT, DAT). Lecture d'une image ou d'une vidéo.
Visuels génératifs et paramétriques.
Introduction au compositing.
La création de volumes, textures, caméras, lumières 3D.
Jour 4 : Touch Designer, fonctions avancées Mise en place d'une projection avec mapping 3D. Le mouvement de la surface de projection.
Le mouvement du projecteur vidéo.
Utilisation des LED.
Le potentiel de la programmation en Python.
Jour 5 : Réalisation d'un projet.
Réalisation d'un mini projet, permettant d'approfondir certains points en fonction des objectifs de chacun. Création d'une conduite fonctionnelle.
Synthèse et bilan de la formation.
Jour 1 : Introduction au mapping
Histoire du video mapping et problématiques d'écriture.
Repères esthétiques et historiques, contextes d'utilisation.
Découverte des capacités de Millumin, compréhension de l'ergonomie globale et de la philosophie du logiciel. Les codecs vidéo, les formats vidéo (résolutions, ratios d'image, etc.).
Jour 2 : Mapping avancé
Mapping avancé (effets de warp).
Création d'animations et timeline.
Utilisation de masques. Utilisation des shaders dans Millumin. Utilisation de surfaces multiples et de différents canevas.
Jour 3 : Diffusion
Le vidéoprojecteur, son fonctionnement, les technologies existantes. Mise en place technique de projection (position et résolution des VP, etc.).
Déterminer la distance de vidéo-projection, choix et réglage de l'optique.
Calibration du Projecteur Vidéo.
Mapping vidéo sur maquette en carton plume.
Carte vidéo externe (e-GPU). Multi-écrans Soft Edge.
Jour 4 : Interactivité
Video mapping et Interactivité : mise en oeuvre de dispositifs vidéo réactifs. Protocoles MIDI et OSC.
Contrôleurs tactiles.
Synchronisations et timecode.
Protocole DMX, ARTNET.
La vidéo par IP : NDI et Syphon.
Mise en oeuvre d'une Kinect, Leap motion.
Jour 5 : Interaction avec le son
Liens possibles entre Ableton Live et Millumin.
Contrôle de régie via Ableton.
Introduction à Max For Live et fabrication d'un device pour le contrôle en OSC.
Contenu vidéo génératif audioréactif : analyse en amplitude et en fréquence, capteurs de déclenchement.
Semaine 2 :
Jour 1 : Introduction à Jitter
Prise en main de Jitter : principes fondamentaux, logiques de programmation. Opérations sur les matrices, prise en main des objets OpenGL.
Jour 2 : Mises en application dans Jitter
Création de formes en 3D.
Librairie d'objets dans Jitter OpenGL 3. Utilisation de Shaders.
Utilisation de la librairie Open CV. Applications de tracking vidéo.
Jours 3 : Introduction à Touch Designer
Présentation d'applications avec TouchDesigner.
Les différents types de composants (COMP, TOP, CHOP, SOP, MAT, DAT). Lecture d'une image ou d'une vidéo.
Visuels génératifs et paramétriques.
Introduction au compositing.
La création de volumes, textures, caméras, lumières 3D.
Jour 4 : Touch Designer, fonctions avancées Mise en place d'une projection avec mapping 3D. Le mouvement de la surface de projection.
Le mouvement du projecteur vidéo.
Utilisation des LED.
Le potentiel de la programmation en Python.
Jour 5 : Réalisation d'un projet.
Réalisation d'un mini projet, permettant d'approfondir certains points en fonction des objectifs de chacun. Création d'une conduite fonctionnelle.
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