ACCESS IT

Formation Initiation à Unreal Engine 5

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Non finançable CPF
Entreprise
En ligne
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Public admis
Salarié en poste
Demandeur d'emploi
Entreprise
Etudiant
Prix
4270 €
Durée
28h
Pré-requis
Connaissances : DCC Pipeline, Modélisation, Lumière, Matériaux Système : Windows 10 64 bits CPU : Quad-core Intel/AMD, =2.5 GHZ GPU : RTX 2080 Ram : 8-16 Go Logiciels : Discord, UE 4&5, Photoshop/éq, 3DS max/éq, Miro Financement : Projet d'entreprise (prise en charge entreprise/OPCO)
Certifications
Datadock Qualiopi
Localité
En ligne
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Objectifs
A l'issue de la formation le participant sera en mesure de maîtriser les fonctionnalités de base de Unreal Engine 5 afin de mettre en oeuvre et présenter son projet sous forme de modèles 3D interactifs.
Programme
Module1 BASE
Projet, gestion et interface
• Installation Unreal Engine
• Configuration du projet et choix du template
• Découverte de l’interface graphique
• Import et export de fichiers dans un projet
• Gestion et organisation du projet et de ses fichiers
• Se déplacer dans la scène 3D
• Créer une scène / niveau
• Placer des actors dans la scène
• Les groupes d’actors
• Les Levels Instances et level Actors
• Les liens de parentés entre les actors

Quixel Bridge
• Découverte Quixel bridge
• Les différents assets Megascan disponibles et leurs imports
• Création d’une scène à l’aide de QuixelBridge
• Découverte de MetaHuman & import
• Création d’un MetaHuman et son Import
Landscape
• Création d’un Landscape
• Les outils de sculpting d’un landscape
• Les outils pour texturer un landscape
• Les layers de landscape
• Importer une heightmap d’un autre logiciel
• Les points clés d’un landscape
• Plugin water

Foliage
• Création d’un Foliage
• Les options du Foliage
• Les options de dépose du Foliage
• Foliage simple et Foliage Actors
• Les points clés du Foliage

LevelDesign
• Level instance et actor level instance
• Les outils de modeling
• Les level & sublevel , leurs systemes de stream
• World partition
• Layer world partition
• Streaming des Layer World Partition
• Différence entre Open world & Close Level

Module2 RENDU
Lighting & Atmosphère
• Les différents lights : Point, spot, rectangle, directional, sky
• Les différents effets atmosphère : Volumetric cloud, Sky, Atmosphere, Expo Height Fog
• La mobility des lights : Static, Stationary, Moveable
• IES et material Light Function
• Les outils de gestion des lights dans la scène / niveau
• Cours théorique sur la lumière et sa physique
• Cours sur l’éclairage interieur, éclairage exterieur et éclairage studio

Matérial
• Création d’un Master Matérial
• Les Materials Instance
• Les Materials Function
• Les Materials Layer et mMaterial Blend
• Les Materials Layer Instance et material Blend Instance
• Les Parameter Collection
• Les subsurface Profil
• Les options d’un Matérial
• Les Gradient Dynamic
• Le temps réel au sein d’un Matérial
• Exposition des Parameter
• Bien penser son Matérial

Post-Process
• Utilisation du Post-Process Volume
• Retouche Imagerie
• Effect : Post-Process material
• Travailler avec plusieurs post-process
• Travailler avec un Post-process dynamique

Camera
• Les différentes cameras
• Les réglages de camera
• Le Post-Process au sein de la camera
• Cours théorique sur la prise de vue et les optiques
• Les changements de camera dynamique

Renderer
• Rendu & simulation
• Les Renderer Pass
• Movie Renderer Queue
• Renderer Legacychangements de camera dynamique

Module3 ANIMATION ET PHYSICS
Animation
• Timeline
• Sequencer
• Animation fichiers
• Control rig
• Animation Blueprint
• Layer animation blueprint
• Face live link
• Création d’une animation (cycle)
• Les outils d’animation
• Les Animations Notify
• Les Animation Montage

Niagara
• Principe de Niagara
• Les Niagara System
• Les Niagara Emitter
• Physique des particules
• Les Matérials au sein de Niagara
• Les Matérials Volumetric
• Les Modules Script
• Les Function Script
• Les Input Script
• Les Collections

Chaos
• Outils fractures
• Les différentes type de fracture
• Les clusters
• Les Field
• Les AnchorField
• Les Sleep Field
• Outils de Chracter physics
• Le cloth
• La physics body

Music / SFX
• Les Sounds Cue
• Les Sounds Atténuation
• Les Sounds Concurrency
• Les Sounds Class
• MetaSounds
• Importer un SFX
• Importer une Musique

Module4 PROGRAMMATION
Blueprint
• Les variables : type, stockage et options
• Les components
• Les fonctions et options
• Les macros et options
• Les libraries de fonction ou macro
• Hierarchie de class Actor
• Les actors et scene component
• Le flow control
• Comment bien coder en Blueprint
• La communication inter fichier : Cast, BPI, Disptacher

Widget & Blueprint Utility
• Les widget utility et blueprint utility
• Création d’un outils additionnel à l’éditor
• Création d’un tools
• Bien penser sa création de tools

HUD, UMG, UI/UX
• Les outils de la Palette pour la création
• Les Conteners
• Le Responsive
• Créer ses propres outils de Palette
• Bien penser sa création
• Animation des différents éléments
• Les matérials dans les UMG

Intelligence Artificielle
• Les principes de l’intelligence artificielle
• Les Blackboard
• Les Behiavor Tree
• Les Custom Task
• Les Custom Services
• Les Custom Décorator
• La navigation
• Les Sensors (voir, entendre)

Réseaux
• La relation entre le client et serveur
• Le lobby
• Le hosting
• La réplication de variable
• La rep notify
• Le Run Server
• Le Multicast
• Le Owning client

Module5 PIPELINE ET OPTIMISATION
Pipeline & Workflow Unreal Engine
• Pipeline Global
• Pipeline blueprint
• Pipeline Programming
• Pipeline Gameplay
• Pipeline Audio
• Pipeline Rendering
• Pipeline world building
• Pipeline Niagara
• Pipeline UMG
• Pipeline Animation

Fichiers Core System
• Le Game mode
• Les Controllers
• Les Game Save
• La Game Instance
• Le Player State & la Game State
• Les Spectator
• Les Pawn
• La HUD

Intégration
• Data Base
• Data table
• Structure de variable
• Enumeration
• Utilisation des librairies
• Utilisation des hierarchier de Class ou parenté
• Bien penser son intégration et ses updates

Optimisation
• Les outils de profilage
• Les outils d’audit
• Les différentes vues d’affichage liées à l’optimisation
• Les LODs (modélisation et texture)
• Les optimisations dans les matérials
• Les optimisations en lighting
• Les optimisations en environement

Package
• Préparation d’un package
• Package PC
• Package Mobile
• Package Dedicaced Server

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