
Initiation à la programmation orientée objet
GHDE Formation
Non finançable CPF
Salarié en poste / Demandeur d'emploi / Entreprise
En ligne
Présentiel
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Public admis
Salarié en poste
Demandeur d'emploi
Entreprise
Etudiant
Prix
1150 €
Durée
2 jours
Niveau visé
Non diplômante
Certifications
Qualiopi
Localité
En ligne
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En présentiel
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Objectifs
Descriptif:
Objectifs:
La Programmation Orientée Objet (POO) constitue un pilier essentiel pour tout développeurs soucieux de concevoir une application de qualité.
Ce type de programmation repose sur la modélisation du logiciel à l'aide d'objets et de classes, offrant une structure et une flexibilité accrues par rapport à d'autres paradigmes de programmation.
La POO introduit un vocabulaire et des concepts pouvant être compliqués à assimiler. En cas de mauvaise application ou compréhension, la production du logiciel peut devenir un véritable échec.
Au cours de cette formation, les participants acquerront des connaissances approfondies sur les concepts clés de la POO. Ils apprendront à concevoir des systèmes modulaires, réutilisables et évolutifs, favorisant ainsi la maintenance et l'extension des applications.Objectifs:
- Comprendre les problématiques liées à la conception
- Maîtriser les concepts de la Programmation Orientée O
- Être initié à la modélisation UML.
- Reconnaître et être initié aux design patterns.
- Être sensibilisé aux bonnes pratiques de conception logiciel.
Programme
1 - Introduction au génie logiciel
- Comparaison avec le bâtiment
- Les principales difficultés du génie logiciel
- L’approche objet vs l’approche fonctionnelle
- L’évolution des langages de programmation
- Les objectifs de l’orienté objet
- Comprendre la structure d’une classe (les attributs, les méthodes et les constructeurs)
- Cycle de vie des objets (organisation de la mémoire, Garbage Collector, assignment)
- Les apports du langage UML
- L’héritage (constructeur, référencement et relation)
- Visibilité et accessibilité des données
- Abstraction
- Surcharge, redéfinition et accessibilité
- Le polymorphisme et le transtypage
- Les interfaces
- Les diagrammes de classes
- Le principe S.O.L.I.D
- Pourquoi les designs patterns
- Les familles de patterns
- Découpage d’une application
- Accéder aux données
- Design patterns appliqués
- Les environnements de développement intégrés (IDE)
- Les outils de modélisations et générateurs de code
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