Dthinking academy

Devenir UX designer

Dthinking academy

Finançable CPF
Salarié en poste / Demandeur d'emploi / Entreprise
En ligne
Public admis
Salarié en poste
Demandeur d'emploi
Entreprise
Etudiant
Prix
1600 €
Prise en charge CPF
Durée
Nous contacter
Niveau visé
Certification / Habilitation
Taux de réussite
97%
Pré-requis
Etre acculturé à l’innovation.
Aisance avec l’informatique de bureau.
Certifications
Datadock Qualiopi
Le plus de la formation
Mettre l’utilisateur au cœur du design de vos wireframes avec une méthodologie réplicable.
Localité
En ligne
Vous pouvez suivre cette formation depuis chez vous ou depuis n’importe quel endroit à distance.
En savoir plus sur les localités en présentiel
Cette formation peut être dispensée dans votre entreprise dans les localités suivantes :
  • 01 - Ain
  • 02 - Aisne
  • 03 - Allier
  • 04 - Alpes-de-Haute-Provence
  • 05 - Hautes-Alpes
  • 06 - Alpes-Maritimes
  • 07 - Ardèche
  • 08 - Ardennes
  • 09 - Ariège
  • 10 - Aube
  • 11 - Aude
  • 12 - Aveyron
  • 13 - Bouches-du-Rhône
  • 14 - Calvados
  • 15 - Cantal
  • 16 - Charente
  • 17 - Charente-Maritime
  • 18 - Cher
  • 19 - Corrèze
  • 21 - Côte-d'Or
  • 22 - Côtes-d'Armor
  • 23 - Creuse
  • 24 - Dordogne
  • 25 - Doubs
  • 26 - Drôme
  • 27 - Eure
  • 28 - Eure-et-Loir
  • 29 - Finistère
  • 2A - Corse-du-Sud
  • 2B - Haute-Corse
  • 30 - Gard
  • 31 - Haute-Garonne
  • 32 - Gers
  • 33 - Gironde
  • 34 - Hérault
  • 35 - Ille-et-Vilaine
  • 36 - Indre
  • 37 - Indre-et-Loire
  • 38 - Isère
  • 39 - Jura
  • 40 - Landes
  • 41 - Loir-et-Cher
  • 42 - Loire
  • 43 - Haute-Loire
  • 44 - Loire-Atlantique
  • 45 - Loiret
  • 46 - Lot
  • 47 - Lot-et-Garonne
  • 48 - Lozère
  • 49 - Maine-et-Loire
  • 50 - Manche
  • 51 - Marne
  • 52 - Haute-Marne
  • 53 - Mayenne
  • 54 - Meurthe-et-Moselle
  • 55 - Meuse
  • 56 - Morbihan
  • 57 - Moselle
  • 58 - Nièvre
  • 59 - Nord
  • 60 - Oise
  • 61 - Orne
  • 62 - Pas-de-Calais
  • 63 - Puy-de-Dôme
  • 64 - Pyrénées-Atlantiques
  • 65 - Hautes-Pyrénées
  • 66 - Pyrénées-Orientales
  • 67 - Bas-Rhin
  • 68 - Haut-Rhin
  • 69 - Rhône
  • 70 - Haute-Saône
  • 71 - Saône-et-Loire
  • 72 - Sarthe
  • 73 - Savoie
  • 74 - Haute-Savoie
  • 75 - Paris
  • 76 - Seine-Maritime
  • 77 - Seine-et-Marne
  • 78 - Yvelines
  • 79 - Deux-Sèvres
  • 80 - Somme
  • 81 - Tarn
  • 82 - Tarn-et-Garonne
  • 83 - Var
  • 84 - Vaucluse
  • 85 - Vendée
  • 86 - Vienne
  • 87 - Haute-Vienne
  • 88 - Vosges
  • 89 - Yonne
  • 90 - Territoire de Belfort
  • 91 - Essonne
  • 92 - Hauts-de-Seine
  • 93 - Seine-Saint-Denis
  • 94 - Val-de-Marne
  • 95 - Val-d'Oise
Objectifs
Expérimenter le UX Design sprint afin de produire des prototypes digitaux avec efficacité :

01 - Cadrer le sprint en formalisant le business challenge et en analysant le business journey.
02 - Collecter les besoins des utilisateurs et des parties prenantes internes par des entretiens.
03 - Analyser et formaliser les besoins. Définir le design challenge.
04 - Benchmarker. Pratiquer le design studio afin de générer des idées sous forme de maquettes papier.
05 - Construire l'architecture de l'information. Concevoir un prototype basse fidélité dynamique avec Excalidraw ou Marvel app.
06 - Définir les objectifs de test et tester. Itérer.
07 - Valider. Transmettre pour la conception UI haute fidélité.

Ces objectifs sont alignés avec le référentiel de compétences Innover et transformer et le modèle productdesignguides.org
Programme
Vous suivez un processus articulé en 7 étapes et outillé pour vous permettre d'appliquer la méthode agile sur un projet professionnel, personnel ou simulé. Des modules thématiques viennent compléter votre apprentissage par le faire sur des points méthodologiques précis.
Afin de vous aider à appliquer cette méthode agile dès aujourd'hui, cet apprentissage inclut 14 ateliers et points d'étape pour implémenter ce sprint dans votre organisation en mode sprint.

01 CADRER
Définir les besoins du décisionnaire
Tout est au commencement. Le Product Design lead ou le Designer UX mène la prise de brief avec la décisionnaire. Le business challenge, la proposition de valeur, le modèle de business sont à minima partagés avec le projet.
* Faire le brief avec le canevas de cadrage
* Intégrer le modèle de business, la proposition de valeur, le persona et les guides de style
* Définir le business challenge
* Planifier le sprint et constituer l'équipe ?

Embarquer l'équipe
L'un des enjeux au démarrage est d'embarquer l'équipe. Il s’agit de leur présenter le résultat de la prise de brief et de faciliter leur appropriation. Ils ressortent de l'atelier design planning alignés sur le besoin de l'organisation et enthousiastes.
* Présenter le projet
* A partir du brief, décrire le business journey
* Analyser les risques, les hypothèses de ce projet ?

02 COLLECTER
Préparer la collecte des attentes et des besoins
L'échange avec la décisionnaire est un point de départ. Il s'agit de rencontrer maintenant les utilisateurs pour mieux comprendre leurs attentes quant à la solution digitale. A ce stade les utilisateurs sont le ou les persona déjà identifiés. Les parties prenantes de l'organisation vont bénéficier de la solution digitale pour effectuer leur travail et contribuer au business challenge. Ils ont aussi des besoins qui doivent être entendus et intégrés. 
* Identifier les parties prenantes et les utilisateurs à interviewer
* Elaborer les guides d’entretiens par typologie à partir des objectifs de recherche
* Planifier la mise en œuvre

Rencontrer les parties prenantes et des utilisateurs
En recherche qualitative, de nombreuses méthodes existent. Ici, l'entretien face-à-face ou à distance est le plus usuel. Il est une discussion semi-ouverte. Votre guide vous aide à collecter les informations importantes pour la suite du projet. Cette phase vous permet donc de vous confronter aux attentes et parfois aussi de savoir les rendre réalistes.
* Pratiquer les bonnes pratiques des entretiens
* Mener les entretiens avec la posture du UX Researcher
* Préparer la restitution avec une prise de notes

03 ANALYSER
Analyser et formaliser les besoins
La divergence lors des entretiens nécessite la convergence avec l'analyse pour aboutir sur une synthèse des besoins et la formulation d'un design challenge. Celle-ci s'effectue avec différents outils comme le diagramme d'affinité et/ou la carte d'expérience. Il est alors plus facile de synthétiser les besoins et de formuler le design challenge.
* Réaliser un diagramme d’affinité afin d'identifier les thématiques
* Construire une carte d’expérience afin d'identifier les émotions et les besoins non satisfaits
* Synthétiser les besoins par persona et partie prenante
* Formuler le design challenge au service du business challenge

Valider avec la décisionnaire
Cela clôt la phase de compréhension des besoins. L'équipe s'est donc approprié le business challenge en le reformulant en design challenge. Elle a intégré les besoins de chacun. Il s'agit maintenant de les valider avec la décisionnaire. La phase de conception d'une solution digitale dépend de cette analyse.

04 BRAINSTORMER
S'inspirer et brainstormer des idées
Designer un nouveau site ou améliorer un site existant nécessite de penser souvent au delà de son champ mental. Les séquences du design studio permettent de, petit à petit, penser à de multiples solutions: benchmarker, générer des idées avec le Crazy 8, faire du sketching. L'équipe choisit alors les idées les plus prometteuses. 
* Benchmarker afin de s'inspirer
* Le Crazy 8 pour penser à des idées folles
* Faire du sketching pour designer sur papier des écrans possibles
* Pré-selectionner avec les sticky decisions
* Prioriser avec la matrice d’impact

05 CONCEVOIR
Définir l'architecture de l'information
L'utilisateur utilise un site pour des tâches spécifiques. Le site doit être architecturé pour faciliter la réalisation de telles tâches. Un storyboard permet de comprendre le contexte de l'utilisation du site. Le user flow précise les étapes suivies par l'utilisateur pour réaliser les tâches. L'information est priorisée par écran. L'architecture globale est construite avec le tri des cartes et testée avec le tree testing. Les principes d'ecoconception sont appliqués déjà à ce niveau.
* Créer un storyboard afin de s'aligner sur le contexte
* Intégrer les user stories écrites par la décisionnaire
* Concevoir un user flow pour des tâches spécifiques
* Prioriser le contenu avec le priority guide
* Construire l’architecture avec le tri de cartes
* Evaluer la structure avec le tree testing

Construire un prototype basse fidélité dynamique
L'équipe est alors prête pour prototyper une solution. Il s'agit de concevoir un prototype basse fidélité dynamique. Les principes de l'ergonomie des interfaces sont appliqués. Si tel était le besoin exprimé, l'équipe conçoit mobile first.
* Construire un prototype dynamique basse fidélité dynamique avec Excalidraw ou Marvel app

06 TESTER
Préparer le test
Toutes les étapes précédentes ont comme but le test pour vérifier et améliorer l’architecture et les wireframes conçus. Elle doit suffisamment répondre aux besoins des utilisateurs et des parties prenantes. La phase de préparation du test est donc essentielle pour être en capacité de vérifier l'adéquation entre le besoin et la solution.
* Définir les objectifs de test associés aux tâches des utilisateurs
* Choisir les participants et les modalités
* Préparer un protocole de test

Tester le prototype basse fidélité
Cette étape est souvent rapidement faite alors qu'elle est critique. Il vaut mieux parfois itérer pour mieux répondre aux besoins des utilisateurs.
* Mettre en œuvre les tests avec la bonne posture
* Analyser les résultats en termes de user flow et de contenu d’écrans
* itérer

07 CONTINUER
Valider avec la décisionnaire
Cela clôt la phase de stratégie UX. Cette validation est critique. Elle précède la conception de plus haute fidélité avec un outil comme Figma. Il devient par la suite plus couteux de modifier la structure du site et le contenu des écrans. La décisionnaire valide ou non ce prototype dynamique.

Transmettre aux designers de conception UI
L'atelier transmission UI permet de faire un pont avec les designers UI si ceux-ci sont différents des designers UX ou si ils n’ont pas été suffisamment impliqués dans ce UX Design sprint. Leur tâche est de délivrer un prototype haute fidélité validé (MVP), à l'équipe de développement qui va prendre la relève pour transformer le MVP en produit fini.


Les e-learnings sont disponibles à des partenaires avec un contrat de partenariat via ProductDesignGuides.org 
Vous pouvez devenir partenaires à votre tour.
La formation en vidéo
Le UX Design sprint

12500 diplômés

depuis 2016

Sessions garanties

chaque mois

Éligible CPF

Financement facilité

Financement

Des solutions de financement pour vous aider

Logo Mon Compte Formation
Financement CPF Logo Mon Compte Formation
Le Compte Personnel de Formation (CPF) permet à toute personne active en France de financer des formations pour développer ses compétences professionnelles tout au long de sa carrière.
Accessibilité et autonomie dans la formation
Évolution professionnelle et employabilité
Prise en charge financière
Centre

À propos du centre Dthinking academy

Trois types de formations basées sur le modèle de productdesignguides.org

1. Les formations de méthodes agiles pour acquérir une compétence fondamentale, par exemple Design de Stratégie RSE, Design UI avec Figma, Product Management,  ou Facilitation en intelligence collective.

2. Les parcours pour développer une meta-compétence en facilitation, par exemple, la Facilitation Design UX.

3. Les parcours pour développer une meta-compétence en leadership, par exemple, le Leadership Product.

Avec 2 modalités pédagogiques 

1. Hybride online. Avec des pairs, vous appliquez la méthode sur votre défi ou un cas simulé avec l'aide d'une facilitatrice d'apprentissage.

2. Tutoré online. Vous êtes avec un tuteur 1H par semaine afin de vous aider à mettre en pratique la méthode expliquée dans le e-learning.

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