Houdini

GOBELINS

Non finançable CPF
Tout public
Présentiel
Public admis
Salarié en poste
Demandeur d'emploi
Entreprise
Etudiant
Prix
7125 €
Durée
Nous contacter
Niveau visé
Non diplômante
Localité
En présentiel
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Cette formation est disponible dans les centres de formation suivants:
  • 75 - Paris 13e
Cette formation peut être dispensée dans votre entreprise dans les localités suivantes :
  • 75 - Paris
  • 77 - Seine-et-Marne
  • 78 - Yvelines
  • 91 - Essonne
  • 92 - Hauts-de-Seine
  • 93 - Seine-Saint-Denis
  • 94 - Val-de-Marne
  • 95 - Val-d'Oise
Objectifs
Maîtriser l'architecture et l'interface du logiciel.
Aborder les fonctionnalités de modélisation, rigging, animation, surfacing et rendu.
Maitriser la création d'effets spéciaux animés.
Programme
I - Initiation, modeling & animation : - Présentation orale de l'intervenant, du logiciel et du programme - Auto évaluation des connaissances - Expressions utiles - Notions de géométrie - Notions d'attributs - SOP, outils fréquents - Boucles - VEX & VOP, l'utilisation générale - Instances - Notions de vecteur - Notions d'orientation part 1 - VEX & VOP à plusieurs entrées part 1 - Interfaces personnalisées - HDA - Outils d'animation

II - Terrains : - Sculpting + VOP / Heighfields - Découvertes des différentes nodes de Heighfield - Notions de cache part 1 - Notions de simulation part 1

III - Rendu : - Shading mantra - Lighting mantra - Rendu mantra - Ocean shaders

IV - Particules : - Notions de simulation part 2 - Pop solver / Pop source / Pop object / Pop curves - Pop vops / Pop wrangle - Colliders part 1 - Flipbook et export mp4 - Séquençage d'animations via KineFX - FBX import

V - Hair & fur + Motion design : - SOP Solver - Prim uv / XYZ dist - Notion d'orientation part 2 (Dihedral, quaternion, matrix) - VEX/VOP à plusieurs entrées part 2 - Vellum object / vellum solver - Vellum constraints - Chop network

VI - Destruction : - RBD object / RBD solver / Bullet solver - Concave vs Convexe - Colliders part 2 - Fragmentation d'un objet ( Voronoï / Boolean / RBD material fracture) - Contraintes d'objets et de fragments - Pop nodes pour RBD - Débris source

VII - Volumes : - VDB / volume - Cloud, Cloud noise - Combinaison de volumes - Volume VOP / volume wrangle

VIII - Fluids : - Pop Grain / Pop fluids - Flip source / Flip tank - Flip solver / flip object / Volume source - Whate water source / solver - Meshing & remeshing - Notion de cache part 2 (optimisation & export)

IX - Pyro : - Smoke object / Smoke solver / Pyro solver - Sparsity - Pyro / smoke sourcing - Pop advect by volume / Gas particle to field

X - Production tips & automation : - Imports / Exports - Clean de topo, attributs, groups - Optimisations d'exports - Outils de pipeline - Notions de cache part 3 - PDG - Top Network - Initiation Python

XI - Karma : - Découverte des LOPS - Sop => Lop => Sop - Assignation de shaders - Lighting - Notions d'USD et de variants - Rendu et optimisations

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