Modelisation 3D avec Cinema 4D
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Objectifs
Apprendre à modéliser des objets en 3D. Maîtriser les fonctionnalités de base de Cinema 4D pour mener à bien un projet 3D complet : modéliser des objets, créer et appliquer des textures, mettre en place des lumières et des caméras. Exporter l'image finale.
Programme
Interface, navigation, primitives
Interface : fenêtres, menus, options
Navigation : axes, caméras virtuelles, raccourcis clavier, boutons dédies
Primitives : création et personnalisation de modèles prédéfinies
Exercices : réalisation d'objets simples en partant de primitives
Modélisation en NURBS
Courbes : tracés, Bézier, B-Splines, primitives 2D
Générateurs : surfaces de révolution, extrusions contrôlées, peaux
Exercices : modélisation d'une nature morte entièrement en NURBS
Modélisation en Polygons
Modes de travail : point, arrête, polygon
Outils spécifiques : couteau, pontage, soudure, dissoudre
Importation et placement d'images de référence
Exercices : création d'un objet 3D d'après un modèle réel
Matériaux et lumières
Les canaux d'un matériau : couleur, spécularité, réflexion, transparence, relief
Utilisation d'une image comme texture pour un canal
Simuler des matières : bois, verre, tissu, métal
Types de lumières : ponctuelle, directionnelle, infinie, surfacique
Options de lumières : intensité, atténuation, ombres
Exercices : réaliser un rendu photoréaliste
Mise en scène
Environnements : sol, ciel physique, arrière-plan
Caméras et options : longueur focale, ouverture de diaphragme, profondeur de champ
Déplacement d'une caméra le long d'une spline
Exercices : exportation d'une vidéo mettant en scène un objet modélisé
Création d'une modélisation exportable sur internet
Les règles a respecter pour une modélisation destinée au temps réel ( jeu vidéo, logiciel ou site internet )
Le dépliage UV
Comprendre l'intérêt des dépliages UV
Présentation des différents type de dépliage UV utiles pour du temps réel
Apprendre a contrôler ses UVs et à placer ses seams
Pourquoi et comment bien organiser ses uvs
Les différents type de texture
Color, roughness, metalic, alpha, bump, normal, ambiant occlusion, emmissive
Le baking
A quoi sert le baking et dans quel cas l'utiliser
Baker un matériel
Baker un objet complexe sur un objet simple
Prise en main de plate-forme de visualisation 3D online
Interface : fenêtres, menus, options
Navigation : axes, caméras virtuelles, raccourcis clavier, boutons dédies
Primitives : création et personnalisation de modèles prédéfinies
Exercices : réalisation d'objets simples en partant de primitives
Modélisation en NURBS
Courbes : tracés, Bézier, B-Splines, primitives 2D
Générateurs : surfaces de révolution, extrusions contrôlées, peaux
Exercices : modélisation d'une nature morte entièrement en NURBS
Modélisation en Polygons
Modes de travail : point, arrête, polygon
Outils spécifiques : couteau, pontage, soudure, dissoudre
Importation et placement d'images de référence
Exercices : création d'un objet 3D d'après un modèle réel
Matériaux et lumières
Les canaux d'un matériau : couleur, spécularité, réflexion, transparence, relief
Utilisation d'une image comme texture pour un canal
Simuler des matières : bois, verre, tissu, métal
Types de lumières : ponctuelle, directionnelle, infinie, surfacique
Options de lumières : intensité, atténuation, ombres
Exercices : réaliser un rendu photoréaliste
Mise en scène
Environnements : sol, ciel physique, arrière-plan
Caméras et options : longueur focale, ouverture de diaphragme, profondeur de champ
Déplacement d'une caméra le long d'une spline
Exercices : exportation d'une vidéo mettant en scène un objet modélisé
Création d'une modélisation exportable sur internet
Les règles a respecter pour une modélisation destinée au temps réel ( jeu vidéo, logiciel ou site internet )
Le dépliage UV
Comprendre l'intérêt des dépliages UV
Présentation des différents type de dépliage UV utiles pour du temps réel
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Pourquoi et comment bien organiser ses uvs
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Color, roughness, metalic, alpha, bump, normal, ambiant occlusion, emmissive
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