La programmation Web - conception orientee objet - initiation
EXPERTISME - Groupe Select
Non finançable CPF
Tout public
Présentiel
Public admis
Salarié en poste
Demandeur d'emploi
Entreprise
Étudiant
Prix
3744 €
Durée
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Localité
En présentiel
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Objectifs
Maîtriser les langages de programmation orientée objet tels que Java, C++, Python et Ruby.
Apprendre à utiliser les outils de développement de la POO, tels que les environnements de développement intégrés (IDE) et les frameworks de la POO.
Comprendre les différents modèles de conception de la POO, tels que le modèle MVC, le modèle Singleton, le modèle Factory, le modèle Observer, etc.
Acquérir des compétences en conception de classes, d'objets, d'interfaces et de relations entre eux.
Apprendre à écrire des programmes réutilisables et maintenables en utilisant les principes de la POO.
Apprendre à utiliser les outils de développement de la POO, tels que les environnements de développement intégrés (IDE) et les frameworks de la POO.
Comprendre les différents modèles de conception de la POO, tels que le modèle MVC, le modèle Singleton, le modèle Factory, le modèle Observer, etc.
Acquérir des compétences en conception de classes, d'objets, d'interfaces et de relations entre eux.
Apprendre à écrire des programmes réutilisables et maintenables en utilisant les principes de la POO.
Programme
1. Principes fondamentaux de la programmation orientée objet
2. Principe des classes et des objets
Définition et utilisation de classes et d'objets
Création et instanciation d'objets à partir de classes
Les attributs et les méthodes
Les getters et les setters
Diagrammes de classes
3. Principe de l'encapsulation
Principe de l'encapsulation
Spécificateurs d'accès
4. Principe de l'heritage
Héritage simple
Héritage double
Héritage hiérarchique
Héritage hybride
Héritage de type interface (java)
Héritage de type mixin
5. Principe du polymorphisme
Types de polymorphisme
6. Principe de l'abstraction
Les classes abstraites
Les interfaces en java
2. Principe des classes et des objets
Définition et utilisation de classes et d'objets
Création et instanciation d'objets à partir de classes
Les attributs et les méthodes
Les getters et les setters
Diagrammes de classes
3. Principe de l'encapsulation
Principe de l'encapsulation
Spécificateurs d'accès
4. Principe de l'heritage
Héritage simple
Héritage double
Héritage hiérarchique
Héritage hybride
Héritage de type interface (java)
Héritage de type mixin
5. Principe du polymorphisme
Types de polymorphisme
6. Principe de l'abstraction
Les classes abstraites
Les interfaces en java
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