Blueprint -Unreal-Engine

ARTWORK- VFX

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Objectifs
Comprendre les concepts de sous-interfaces, temps réel, optimisation, pipeline, Level & Sublevels.
Appliquer les variables d'énumération et objets types en Blueprints.
Manipuler les variables de structure, tables de données, et stockage Set.
Optimiser Blueprints pour intégration, avec stockage Map et techniques d'optimisation.
Maîtriser l'utilisation avancée des Blueprints, intégrer fonctions, bibliothèque de macros, fichiers “core system”, et explorer interfaces.
Utiliser events dispatcher, système d'héritage de classe, et mathématiques procédurales.
Expliquer concepts mathématiques procéduraux, modularité, et système procédural.
Maîtriser l'animation blueprint, fichiers liés à l'animation, gestion de l'input joueur, et actions de gameplay.
Appliquer fonctions matériaux, utiliser matériaux dynamiques avancés, et travailler avec matériaux et VFX.
Configurer le post-process dynamique, rendu vidéo, et rendu ultra HD.
Programme
Module 1: Comprendre les Généralités
Expliquer les sous-interfaces dans le contexte du développement.
Aborder les contraintes du temps réel dans la création de Blueprints.
Optimiser l'utilisation des ressources dans le développement de jeux.
Comprendre le pipeline d'intégration dans le processus de création.
Explorer les concepts de Level & Sublevels.

Module 2: Utiliser le Blueprint – Partie 1
Appliquer les variables d'énumération et les objets types.
Mettre en œuvre le stockage des données en mode array.

Module 3: Utiliser le Blueprint – Partie 2
Manipuler les variables de structure et les tables de données.
Stocker les données en mode Set.
Mettre en place des presets de collision.

Module 4: Optimiser le Blueprint
Optimiser les Blueprints pour une intégration efficace.
Utiliser le stockage en mode Map.
Appliquer des techniques d'optimisation du code.

Module 5: Maîtriser le Blueprint – Partie 3
Intégrer des fonctions et une bibliothèque de macros.
Travailler avec les fichiers “core system”.
Explorer les interfaces.
Évaluer les connaissances avec un QCM et un examen pratique.

Module 6: Explorer le Blueprint – Partie 4
Utiliser les events dispatcher.
Implémenter le système d'héritage de classe.
Appliquer les mathématiques pour le procédural.

Module 7: Approfondir le Blueprint – Partie 5
Expliquer les concepts mathématiques pour le procédural.
Mettre en place la modularité et le procédural.
Implémenter un système procédural.

Module 8: Maîtriser l'Animation
Utiliser l'animation blueprint.
Travailler avec les fichiers liés à l'animation (blendspace, etc.).
Gérer l'input du joueur.
Ajouter des actions de gameplay.
Évaluer les connaissances avec un QCM et un examen pratique.

Module 9: Utiliser les Matériaux
Appliquer les fonctions matériaux.
Explorer l'utilisation avancée des matériaux dynamiques.
Travailler avec les matériaux et les effets visuels.

Module 10: Configurer le Rendu et le Post Process
Mettre en place un post-process dynamique.
Configurer le rendu vidéo.
Configurer le rendu ultra HD.

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